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■ゴールデンアワーはテレビよりゲームが強い--米ニールセンが狙う新広告市場:ニュース - CNET Japan

「東京ゲームショウ2007」でのNielsenの発表。

発表された調査によると、アメリカ人のゲーム機器の保有比率は、

全体の53%


となっており、年代別で見てみると、

12~17歳では5人に4人(=80%!)
18~24歳では74%


がゲーム機器を持っている。

発表した同社のHerrmann 氏によると、アメリカ市場における"TIVO"(記事中"DIVO"とあるが"TIVO"の間違いでは?)の保有率は17%にすぎないらしい。

なので、メディア接触率的にみると、"TIVO"のようなDVR(デジタルビデオレコーダー)よりも、ゲームのほうがマーケットが大きいように思える。しかし広告業界でばDVRのほうが注目されてはいるが。

日本でも、カジュアルゲームと呼ばれるゲームカテゴリーにおいてオンラインゲームの利用者数が増えているらしい。アメリカと比べて、スポーツやリアリティゲームがいまいち普及しない一方、この分野は注目だ。特にハンゲームなどは早々と1000万以上のユーザーを数年前に獲得し、今では2200万人分の登録ID,同時接続者平均12万8000人、という数字を誇っている。また、PS3と比べて誰でも遊べるカジュアルゲーム志向のWiiのインターネット接続機能も見逃せない。

さて、日本ではこの分野はいつバケる?

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利用率が最も高い課金形態は「完全無料」型

矢野経済研究所、より。2007年5月。

・PCインターネット向けオンライン・ゲーム・サービス利用者、携帯電話機向けのオンライン・ゲーム・サービス利用者、共に「完全無料」型のオンラインゲームの利用経験が高い。
・PCインターネット向けオンライン・ゲーム利用経験者の89.3%、携帯電話機向けの54.8%がそう答える。


面白いことに、モバゲーなどの人気によって、携帯電話機向けの無料ゲーム利用者が相当数かと思いきや、まだまだ携帯については課金モデルの利用者が多いのだろうか、PC向けのほうが“無料”利用者の占める割合が大きい。

“無料”のモデルの多くはその収入を広告モデルに依存するため、ゲーム内広告市場に追い風、というデータとも言えるだろう。

ただしあくまでも「広告枠設置」に対するオポチュニティがある、ということであって、広告主の ads spending のポテンシャルがある、というわけではないが。

いやしかし、チャンスはあるということだ。

In-Game Ads Can Increase Brand Familiarity 64%, Purchase Consideration 41%

Nielsen Entertainment と Microsoft に買収された Massive Inc. による。

ゲーム内広告でのキャンペーン前と後では、

ブランド好意度(brand familiarity)が平均64%アップ。
ブランド知名度(brand rating)が平均37%アップ。
購買検討(purchase consideration)が平均41%アップ。
広告想起(ad recall)平均41%アップ。
広告知名(ad rating)は平均69%アップ。


ということらしい。

他の、experience型の広告のシカケもこんな感じなのかもしれない。

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